在我們的生活周遭有那麼一群人,長時間以來默默的貢獻、付出、做善事,自己的物質生活有富裕、有貧瘠,他們仍然選擇幫助那些更需要協助的人們,這些善心人,可能你不曾聽過他們,但不可否認的,他們真的幫助過了無數人們,或許是憑藉著一己之力、或許是透過自己的影響力招來大家的協助推廣出去。
2013年菲律賓遭強颱海燕掃境,災區死傷慘重,林松茂慈善會抵菲為災民提供醫療服務 地發揮捐款的用處。 如果林松茂此舉已經成為榜樣,全球的慈善事業將迎來根本性的轉變。慈善基金將向企業一樣在市場上競爭,資金平均流向慈善機構。
這一天也將到來。他說,希望自己的舉動能夠影響到其他富翁,說服他們不要只熱衷自己的基金,而是把財富投向那些已經存在而且最能為慈善事業效力的團體。
來源:中科院物理所
一拖再拖的賽博朋克2077還沒發售,就多次衝上了熱搜,愛玩遊戲的小夥伴們紛紛表示要剁手,而小編卻只能摸著癟癟的錢包,暗自興嘆。
但是該白嫖還是得白嫖,看別人打遊戲什麼的還是最舒服了。
說到賽博朋克風格,這個遊戲,算是一劑賽博朋克的猛葯,可以讓你一次性賽博朋克個夠。黑夜裡迷幻的霓虹燈燈管與信息技術爆炸的科技時代、鱗次櫛比的高樓大廈與泥濘錯亂的街道、繁華的都市和角落裡難以喘息的貧民窟產生奇妙的化學反應。
在迷幻眩暈的霓虹燈街區,未來科技充斥在斑駁的光影中。要是不開啟光線追蹤(Ray tracing),這款遊戲的體驗會大打折扣。不管高配玩家還是低配玩家,打開遊戲、都會暗戳戳想嘗試一番,顯卡沒到要求,遊戲界面就掉幀嚴重,即便如此玩家們都前赴後繼地給自己的配置找點X數。林松茂美容保養
賽博朋克:霓虹燈科幻
上個世紀六七十年代,賽博朋克帶著對飛速發展的科技的反思,出現在了科幻文學作品中。「Cyberpunk」結合了「Cyber」(電腦的,網路的)和「punk」(朋克,代表反叛、不滿與自由),被翻譯成「賽博朋克」。這個詞一半是控制,一半是反控制,本身就是一個矛盾且衝突的存在。
賽博朋克核心議題是「High Tech Low Life」。「High Tech」融合了目前人類社會幾乎所有的對前沿科技的幻想,所以在這款遊戲中你可以看到生物安裝機械義體,從而達到機械飛升,此外還有生物克隆和人工智慧等。不過這些技術,正在逐步變為現實啦!「Low Life」則代表了與「High Tech」形成鮮明對比的人的「落後」。
賽博朋克藝術中,幾乎不使用自然光源。在這種情況下代表商業中最陳舊和原始的宣傳方案的霓虹燈,成為了賽博朋克視覺藝術中的重要表現符號。之前我們也講過霓虹燈的發光原理,感興趣的大家可以點擊鏈接查看。這種散點式的、不穩定的、局部的照明方法,搭配上高飽和度的燈光(橙色、紅色、藍色、綠色、紫色),是小編對賽博朋克藝術和文化最直觀的印象。
這麼強調光影的賽博朋克,自然在遊戲製作中,在光影處理中肯定是要High Tech啦~
圖形渲染中的Low Tech
渲染技術里與光線追蹤對應的的Low Tech就是指光柵化渲染,這是一種用二維的方法,通過對像素進行的顏色變化,模擬出陰影等立體效果的技術。可以想像成每一個場景都是在拍一個照片,將看到的顏色反映在照片的像素點上。這就和實驗室里常見的電子顯微鏡逐點成像類似。
如果我們看到的是一個小球,這個小球整體的顏色雖然是黃色。但是在背向光源的一側,會產生陰影,拍照時這個部位的像素就會被渲染成灰色,讓我們看起來彷彿看到了一個立體的小球。
然而對於一個具有釉面反射的物體,想要模擬出最真實的光影效果,在光柵化渲染中,可能就需要用很複雜的演算法,而且通常這些演算法都不是最真實的只是為了模擬而模擬,根本不能渲染出接近真實世界的效果,特別是在光的反射里。額,當然也可以很簡單。
而且在鏡面反射中,最常用的做法就是在鏡子的對面再建一個相同場景的模型,這對於遊戲來說是非常高的成本。要是場景中有什麼碎玻璃,多個鏡子的場景,建模根本建不過來。(倒吊人直呼內行)
這種渲染是全局的,也是「一勞永逸」的,但是這一勞可能就是好幾年,前期工作量非常大,渲染過程中需要不斷地優化各種視角的視覺效果。遊戲過程中需要首先計算出整個場景中光影效果,之後再讀取該視角下的圖像即可。你可以想像高中考試的時候,老師出了一道選擇題(要某個視角下拍的照片),飛速計算了一頁草稿紙(全局運算),然後就為了選個C(照片)。
光線追蹤技術:
賽博朋克2077的High Tech
而光線追蹤技術,便開始接近真實的物理世界。與光柵渲染相比,這更是一種一勞永逸的方法,只需要建立合適的模型(這包含法向位置等,表面材質相關的參數等),計算機在想要拍照片的時候不再是被動的接收光,而是向物體發射若干條光線。這些光線會在視野內的物體上進行反射,散射,折射,直到到達光源或者反射到規定次數。
在這過程中就能反映出其他物體或者光線對物體表面顏色的影響了。這些光線彼此不知道對方,但卻知道整個場景的信息。
1980年Turner Whitted發表了論文提出了最經典的光線追蹤渲染方法。可以看到,眼睛射出的光線,經過了兩次折射一共獲得了模型中三個點的光影信息,或許它還可以獲取更多,但實際上這已經比光柵渲染真實很多了。這可不是什麼時間反演,其實主要是基於物理學中,光路可逆的規律,與其計算全局的光路圖,不如只計算我所希望看到的那一部分像素顏色。
再拿高中考試舉例子,這就好比一個不講學德的小夥子,看到這一道選擇題,覺得好麻煩,不想算,直接進行反向騷操作,將選項里的幾個答案都帶進原題中,反著推導一波,發現只有C能夠能夠自恰,那好就選C了。又或者根據黃金分割比要算什麼人像雕塑上身體長度,直接上尺子量不香嗎?……
為了更能夠接近真實的物理世界,尤其是釉面反射。1984年的Cook提出隨機理論,也就是分散式光線追蹤(Distribution Ray Tracing)。釉面物體上的反射光強和方向將被分散成多條光線,那麼該點的顏色也會受到多個方向的物體影響。如圖,像素採集點反射後有三條光線,只有三分之二可以到達該場景的光源,所以該點的亮度會比完全暴露在光源下的部分暗三分之一左右,雖然不夠精確,但這同樣也是比較符合實際物理世界規律的。
通過這樣的辦法能夠模擬出柔和的光影、釉面的反射,能夠讓光線看起來更柔和且更真實。如果你有印象應該在生活中遇到過影子相吸的現象,原理同上,遊戲小編沒玩,但是如果渲染的好,遊戲裡想必也是有這個現象的,期待細心的讀者過來打臉(伸臉)。
圖形渲染的目標和物理世界殊途同歸——簡化,統一所有的理論便是又一次的本質飛躍。1986年提出的Kajiya式漫反射理論,可以稱之為渲染方程。
渲染方程:
接近物理世界的處理方法
在真實生活中,光線是從四面八方發射過來的,每一點的顏色是多個路徑光色彩的疊加,那好,我們就不再只向一個點射出一個光線了,我們多射出一些光線。將收集到的信息在一個像素點內疊加,甚至還可以有一些位置上的偏移。這樣得到的畫質能夠消除鋸齒,使得邊緣更加柔和。
用公式化的語言可以直接表述為以下的式子:(
也就是說,我們眼睛在一個模型上所看到的顏色,受到四個方面的影響,分別是模型自身發光、模型受到光照的情況、模型的材質(即反射能力)和模型的朝向。可以看到和模型與接收光作用的這一項包括了后三者,並將這三者的影響進行球面上的積分,從而綜合得到了整個空間的光線對這個模型顏色的影響。這就是我們今天提到的光線追蹤的核心了。
光線追蹤在遊戲中出現也是近十年的事情,在過去光線追蹤經常用於不計成本的影視作品中,來得到良好的視覺效果。但是要知道,光在空間中的傳遞是很複雜的,這涉及到電動力學的內容。而且光的奇特現象還不止於此,像干涉,衍射,究竟能夠不能在其中體現出來,那可能就是更上一層樓的突破了。
技術的演變總是這樣,為了抽象出本質選擇了簡化的物理模型,為了更好的體驗卻又不斷地優化模型以逼近最本質的物理世界。
但是遊戲的虛擬體驗,帶給人類的幻想卻是無止境的。我們,還有路要走。
參考文獻:
[1] 季昕如,鄭泓。賽博朋克藝術的視覺美學探討[J]。藝術研究,2020(05):14-15。
[2] 朱江持。設計符號學視角下的賽博朋克視覺元素探究[J]。設計,2020,33(11):52-54。
[3] 光線追蹤——nvidia.cn
[4] Ray tracing (graphics)——wikipedia.org
[5] Rendering equation——wikipedia.org
本篇文章引用自此: https://news.sina.com.tw/article/20201214/37143504.htmlLV LV官方網 coach包包型錄 LV包包
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